Buď se míjíme v tom, co chci říct, nebo s Tebou naprosto nesouhlasim. A nevím, co z toho platí.
Připravím si nějaké dění. Chápeš, takový ten standard - nějaký protivník má nějaký plán, který se hráčům nebude líbit (nebo se nebude líbit někomu, kdo hráčům zaplatí / rozkáže, aby se jim taky nelíbil).
A už tím jsem vytvořil i možné závěry, v hrubé osnově. Buď hráči nějak intervenují a ten plán nevyjde (a nastanou důsledky jejich vítězství - nějaké ty záchrany, dopadení atp.), nebo neintervenují a plán vyjde (a nastanou důsledky jejich selhání - plán se zdaří a záporák dostane co chtěl).
Každopádně ve hře prostě pokračuju v nastaveném kurzu, který směřuje k jednomu z těchto konců - záporák nečeká, až se protivníci (hráči) laskavě rozhodnou si ho všímat, prostě pokračuje ve své agendě a tím příběh směřuje dál.
Je na hráčích, zda k tomu přistoupí reaktivně (hej, něco se děje, měli bysme s tím něco udělat) nebo proaktivně (hej, ten týpek něco šmelí, pojďme mu v tom udělat bordel).
Odhalování plánů už je jen o tom, jakou hru hraju a co se v ní děje. V konspirační hře samozřejmě budu mít příběh, co se neodhalí jediným zjištěním. V nějaké heroické hře klidně můžu mít příběh, ve kterém se "karty vyloží na stůl". A vždycky je na hráčích, jak moc budou do čeho šťourat a co si kde rozhodnou zjišťovat, s jakými informacemi se spokojí a co si z nich domyslí.
Obdobně to funguje pokud mám nějakou příběhově volnější kroniku a hráči se rozhodnou že někde budou sami zcela proaktivně něco dělat (třeba se někam přistěhují a prohlásí "ok, získáme tu mocenský vliv" nebo něco podobného). Hráči deklarují svůj záměr, tím určí agendu, aby to bylo zajímavé, tak k tomu jako GM určím, komu to může / bude vadit a jak se k tomu případně může postavit, hráči rozjedou své plány a opět to směřuje k nějakému závěru - buď hráči dostanou, co chtějí, nebo ne.
Samozřejmě, tak nebo tak to mohou vzdát nebo odmítnout řešit, ale to už je jiné téma. Zaprvé to je otázka social contractu o tom, jak tu hru budete hrát. Jsou hry kde jsem jel takovým sandbox stylem a hráči si vybírali co chtějí řešit a co ne a popř. od věcí ustupovali nebo do nich vstupovali v půlce dění... v takové hře se nic moc neděje.
V jiných hrách platí dohoda, že GM připraví nějaký příběh a ten hráči přijmou, přičemž GM ho nastaví tak, aby byl v jejich možnostech. A je jedno, zda to je stylem "tady máte tři mise, vyberte si kterou příště / dneska hrajem" nebo "řekněte mi co hodláte příště dělat a já to připravim" nebo "tady něco máte a děte do toho".
Každopádně i situace "hráči prohlásí, že to je nad jejich síly" je svým zpsobem legit ending.
To co říkám je, že příběh prostě míří k nějakému svému závěru. Jestli jsi četl mojí sérii Scénáristiky, hned první díl, tak máš nějaká témata - otázky ke zodpovězení - a ty se prostě v průběhu hry nějak zodpoví a k jejich zodpovězení se směřuje. Ale abys mi neustále zatloukal nedořešená témata novými je prostě na vraždu.
(že má SEB rád Lost-style mě nepřekvapuje, sedí to k jeho přelétavé povaze - stojí za to zmínit, že právě z tohodle důvodu se mu už věčnost nepodařilo udržet nějakou hru v chodu víc než jen pár session)